Hive Getting Started补充

本篇文章翻译自Unity的合法文档,原文地址:https://docs.unity3d.com/Manual/BehindtheScenes.html

配置管理概述

  • Hive从<install-dir>/conf/hive-default.xml中读取它的默认配置
  • Hive配置目录的职务好通过安装HIVE_CONF_DIR环境变量的价值来改变
  • 配备变量可以吃更改,通过<install-dir>/conf/hive-site.xml中再定义(PS:意思就是是足以hive-site.xml中的部署起好覆盖hive-default.xml中同名的布局)
  • Log4j配置存储于<install-dir>/conf/hive-log4j.properties
  • Hive配置默认继承Hadoop配置变量
  • 当hive-site.xml中得定义任何你得之部署变量,包括hadoop中的布局变量也是可以定义在及时个中的

  Unity自动导入资源的还要也汝管理这些资源有的额外数据,例如导入资源的装置、资源如何在工程被于采用。下面来验证是历程是怎么样开展的。

Hive日志

Hive用log4j记录日志,默认情况下通过命令行操作的日志会输出及控制台。默认的日记级别是INFO。

日志文件存放的目是/tmp/<user.name>:

  • /tmp/<user.name>/hive.log

通过在$HIVE_HOME/conf/hive-log4j.properties中安hive.log.dir可以更改日志存放的目录,务必保管该目录的权柄是1777

  

DDL操作

创建Hive表

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创办一个表明,名字叫做pokes,它有点儿排,第一列是integer类型,第二排列是string类型

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创立一个表明,名字为invites。它起半点独列和一个名被ds的分区列。这个分区列是一个心虚的排,它不是表数据的底相同片段,它以将一个专程之数量集加载到分区的时节特别有因此。

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  当Unity导入资源的早晚发出了呀?

DML操作

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加载一个文书及pokes表,这个文件发出三三两两列,列用ctrl-a分隔。’LOCAL’表示输入文件在地方文件系统,如果’LOCAL’被概括的话,将由HDFS中查找文件。

重在’OVERWRITE’表示什么表中设有数据则会给删去。如果’OVERWRITE’关键字被概括,那么数据文件则会被长到就部分数据背后。

注意:

  • 透过加装命令加装数据的时段不会见证明数据是否违背schema
  • 假如文件于HDFS中,那么将吃挪动到Hive所决定的命名空间被
  • Hive数据的到底目录是当hive-default.xml中hive.metastore.warehouse.dir指定的

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面的一定量修加载语句分别加载数据到invites表的异分区中。表invites在开创的时节必须给分区,并且分区的名为ds。

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点这长长的命令于HDFS中加载数据及表中。

在意,从HDFS中加载数据的结果就是是走文件要目录,因此,这个操作十分急匆匆。

 

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  1.分配一个唯一的ID

  当你在Assets文本夹着放置一个资源,比如同布置贴图。Unity首先会检测到一个新的文本于上加进去了(编辑器会一再地检查Assets文本夹的情和已经清楚内容清单对比)。

  首先Unity为资源分配一个唯一的ID。Unity在中间用此ID去引用资源,意味着资源可以让活动或重命名,引用都非会见叫毁损。

  2.创办一个.meta文件

  图片 10

卿电脑遭到的工程资源文件和Unity工程窗口的涉嫌

  你见面注意到端的图片被,在Assets文本夹下,文件系统中列一个资源与每一个文本夹都来一个相应的.meta文本。这些文件在Unity的工程窗口被是看不到的。Unity为各级一个资源创造这些文件,但它们默认情况下是看不到的,所以若于Explorer
/ Finder
下啊是看不到的。你可由此以Unity中安它们能够被看见。设置如下:Edit
> Project Settings > Editor > Versions Control 
, Mode :
Visible Meta Files
.

  Unity给每个资源分配的ID存储于干的.meta文件中,这个.meta文本要同它们涉及的资源保持一致。

  要提示:*.meta文本要配合并且和她对应的资源文件保留于同。如果你在Unity编辑器的工程窗口中活动还是重命名一个资源,Unity也会见自行移动还是重命名相应的.meta文本。如果您于Unity的编辑器外部(比如Windows资源文件夹,Mac的Finder文件管理器)中移动或重命名一个资源,你要以倒或重命名对应的.meta*文件。

  如果一个资源少了相应的.meta文本(比如您当Unity编辑器外部移动或重命名一个资源,但是从未挪动或重命名相应的.meta文件),导致其他针对该资源的援破坏掉。Unity会生成一个初的.meta文件再度引用该资源,就象是是资源是再次导入的,同时删除之前少了援的.meta文件。

  举个例,在纹理资源少它的.meta文件之状下,任何引用了该纹理资源的材料将少对这个纹理的援。你要手动添加任何材料对拖欠纹理的援。

  于本子资源少它的.meta文本之场面下,任何引用了该脚本的娱乐对象要预制体(Prefab)都成为“unassigned”组件,同时会丢掉这个剧本的效用。你得手动再指定这些体对该脚本的援。

  3.源资源被拍卖了

  Unity读取并且处理其他你上加到Assets文件夹下之文书,将文件内容转换为里游戏就绪(
game-ready)版本的数额。但实际源资源本身并从未于改动,同时依据Unity版本而拍卖和改动的数据会保存在项目之Library文件夹里面。(注:每个不同之Unity版本生成的稳资源是勿同等的,这就算是胡我们当为此不同版本的Unity打开和一个工程的时候会要资源转换,具体哪更换的此处就未密切讲了)

  使用中格式的资源会允许Unity在编辑器中实时使用游戏素材,保持Assets文本夹下之资源不被改变,以便你可知以编辑器中高速地修改和电动更改这些资源。例如,Photoshop的文件格式可以挺便宜地以及Unity协同工作,能够一直放大上你的Assets文件夹里,但是比如挪动装备以及PC图形卡这样的硬件设施不克直接用这种格式去渲染贴图。所有的资源的Unity内部数据特征存储于Library文件夹下,你可以认为就便相当给缓存文件夹。作为一个使用者,你免应手动去改变Library文本夹,试图这样做或会见影响项目于Unity编辑器中之功效。然而,删除Library文件夹总是安全的(当工程并未以Unity中打开的时),因为具有这文件夹的多寡还是于AssetsProjectSettings就半单文件夹里之数变动的。这也就是意味着Library文本夹不应有包含在版本控制中。

  

奇迹导入一个资源会创多个资源

  小资源文件会创几只资源文件,这或发在偏下的状况:

  • 一个3D文书,比如FBX文件,定义了材料也要含有了贴图。

  这种情形下,定义之料和停放的贴图在Unity中会提取为几单分别的资源

  • 一个图形文件导入成一个机警(sprite

  一张单一的图纸通过运用Unity的机灵(sprite)编辑器有或给定义成几单机智文件。这种场面,在工程窗口被(Project
Window)每一个编辑器定义之精灵都见面分手成一个独立的敏锐资源。

  • 一个蕴含有多个卡通时间之3D文件,或者在动画导入设置的上拥有多独分别的动画片段

    这种情况,多单卡通片段在工程目录下会以几独分别的卡通片资源的不二法门示。

导入设置会改变对资源的处理

  随着分配受资源的绝无仅有的ID,.meta文本包含了颇具你当工程窗口被选择一个资源时之导入设置(import
settings
)的价值。对于同摆放贴图,它的导入设置就含了贴图类型,循环模式,过滤模式,各朝异性等级。

  如果你改变一个资源的导入设置,这些改动的设置就会管存在对应的.meta文件被。资源会根据你的新安装更导入资源,对应之
“game-ready” 资源会在工程的Library文本夹下更新。

  当备份,或者添加一个工及版本控制仓库(Repertory)的早晚,你应有包含Unity的主工程文件夹,里面连AssetsProjectSettings文件夹(不需要包含TempLibrary文件夹)。所有这点儿个文本夹的消息于Unity工程的运行都是第一的。

瞩目:如果无强烈地启用这些意义的话,Unity
4.2或者又早的本创建的工可能没.meta文件。删除这些工程的Library文件夹会招致数据丢失而永久的工程损坏,因为资源转移的中间格式文件和相应的.meta文件都存储于Library文件夹着。

  

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